Selasa, 01 Juni 2010

Tugas 6

Fuzzy Logic

Fuzzy Logic (Logika Fuzzy) atau biasa juga disebut dengan Logika Samar merupakan suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output didasari oleh konsep himpunan fuzzy.



Gambar : Pemetaan input-output
Diantara input dan output terdapat black box. Di dalam black box terdapat proses yang tidak diketahui, bisa didekati dengan pendekatan sistem linear, ekonometri, interpolasi, sistem pakar atau logika fuzzy, dan lain-lain. Namun, seperti yang diungkapkan Lotfi Zadeh: ”Dalam hampir setiap kasus, cara fuzzy lebih cepat dan lebih murah”.

FUZZIFICATION
Proses ini berfungsi untuk merubah suatu besaran analog menjadi fuzzy input.
Secara diagram blok dapat anda lihat pada gambar 3. Prosesnya adalah sebagai berikut: suatu besaran analog dimasukkan sebagai input (crisp input), lalu input tersebut dimasukkan pada batas scope / domain sehingga input tersebut dapat dinyatakan dengan label (dingin, panas, cepat, dll) dari membership function. Membership function ini biasanya dinamakan membership function input. Dari membership function kita bisa mengetahui berapa degree of membership function-nya.


Fuzzy Logic


MEMBERSHIP FUZZY
Tahun 1965, Profesor L.A. Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat merepresentasikan ketidakpastian. Teori himpunan fuzzy adalah merupakan perluasan dari teori logika Boolean yang menyatakan tingkat angka 1 atau 0 atau pernyataan benar atau salah, sedang pada teori logika fuzzy terdapat tingkat nilai, yaitu :
1. satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan, atau
2. nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan.
Contoh 1:
Jika diketahui:
S = {1,2,3,4,5,6} adalah semesta pembicaraan
A = {1,2,3}
B = {3,4,5}
Maka, bisa dikatakan bahwa :
• Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, , karena .
• Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, , karena .
• Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, , karena


RULE EVALUATION
Proses ini berfungsi untuk untuk mencari suatu nilai fuzzy output dari fuzzy input. Prosesnya adalah sebagai berikut: suatu nilai fuzzy input yang berasal dari proses fuzzification kemudian dimasukkan kedalam sebuah rule yang telah dibuat untuk dijadikan sebuah fuzzy output. Gambar diagram bloknya
dapat anda lihat pada gambar 5.





DEFUZZIFICATION
proses ini berfungsi untuk menentukan suatu nilai crisp output. Prosesnya adalah sebagai berikut: suatu nilai fuzzy output yang berasal dari rule evaluation diambil kemudian dimasukkan ke dalam suatu membership function output. Bentuk bangun yang digunakan dalam membership function output adalah bentuk singleton yaitu garis lurus vertikal ke atas, seperti yang ditunjukkan pada gambar 7. Besar nilai fuzzy output dinyatakan sebagai degree of membership function output. Nilai-nilai tersebut dimasukkan ke dalam suatu rumus yang dinamakan COG (Center Of Gravity) untuk mendapatkan hasil akhir yang disebut crisp output. Crisp output adalah suatu nilai analog yang akan kita butuhkan untuk mengolah data pada sistem yang telah dirancang.




KESIMPULAN
Fuzzy Logic (Logika Fuzzy) atau biasa juga disebut dengan Logika Samar merupakan suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output didasari oleh konsep himpunan fuzzy.
FUZZIFICATION berfungsi untuk merubah suatu besaran analog menjadi fuzzy input.

DEFUZZIFICATION berfungsi untuk menentukan suatu nilai crisp output. Prosesnya adalah sebagai berikut: suatu nilai fuzzy output yang berasal dari rule evaluation diambil kemudian dimasukkan ke dalam suatu membership function output.

tugas 7

1. Spesifikasi sistem

sistem kendali yang dibuat adalah sistem kendali yang digunakan untuk pengatuuran kecepatan roda berdasarkan permukaan jalan (halus, rata, kasar) dan kondisi jalan (basah, kering, sedang)

2. input dan output

input : - permukaan jalan (halus, rata, kasar)
- kondisi jalan (basah, kering, sedang)

output : kecepatan putar roda

3. fuzzyfication

proses fuzzyfication ditunjukkan dalam gambar berikut





4. Membership function




5. Rule Base



6. Kesimpulan

Saat pr0gram di jalankan maka di dapat :

Tugas 5

1. makalah aplikasi jst
utuk mengunduh Makalah ini
silahkan
Klik di sini


2. Pembahsan Kelompok

PENERAPAN JARINGAN SYARAF TIRUAN UNTUK MENDETEKSI POSISI
WAJAH MANUSIA PADA CITRA DIGITAL
Salah satu bagian penting dalam proses pengenalan wajah adalah mendeteksi posisi wajah. Dalam makalah ini kami merancang dan mengimplementasikan sistem pendeteksi posisi wajah dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan. Sistem ini dilatih dengan menggunakan contoh-contoh wajah yang diberikan. Algoritma Quickprop dan metode active learning digunakan untuk mempercepat proses pelatihan sistem. Dari hasil eksperimen dengan menggunakan 23 file citra berisi 149 wajah, sistem pendeteksi wajah ini memberikan hasil detection rate 71,14% dan false positive 62.

Sistem ini menggunakan jaringan syaraf tiruan (JST) dengan jenis multi-layer perceptron. Bagian detektor wajah menggunakan arsitektur jaringan syaraf yang sama dengan yang digunakan untuk training. Bobot penghubung yang
digunakan diambil dari bobot terakhir yang dihasilkan pada proses training. Hasil deteksi akan diputuskan sebagai wajah jika output dari JST lebih dari 0, dan diputuskan sebagai non-wajah jika output JST kurang dari atau sama dengan 0.

Ada tahap-tahap penting Dalam mendeteksi wajah ini, yaitu:

1.Preprocessing
tahap-tahap preprocessing berikut:
• Histogram Equalization, untuk memperbaiki kontras citra.
• Masking, yaitu menghilangkan bagian sudutsudut citra untuk mengurangi variasi citra sehingga memperkecil dimensi data.
• Normalisasi, yaitu mengkonversi nilai intensitas grayscale citra sehingga memiliki range antara – 1 sampai dengan 1.

2. Merging
Pada saat dilakukan deteksi wajah pada citra, biasanya sebuah wajah akan terdeteksi pada beberapa lokasi yang berdekatan. Lokasi-lokasi ini disebut dengan kandidat wajah. Untuk itu perlu dilakukan proses penggabungan (merging), yaitu menyatukan lokasi kandidat-kandidat wajah yang berdekatan.


3. Kesimpulan


Dari penelitian ini dapat diambil kesimpulan bahwa jaringan syaraf tiruan dengan jenis multi layer perceptron dapat digunakan untuk melakukan deteksi wajah pada citra digital.

Selasa, 13 April 2010

tugas KB 3 bikin progam 2

utuk mengunduh tugas ini
silahkan
Klik di sini

tabel data tugas 3


Tanggal tugas

Tanggal selesai

Judul tugas

01/04/2010

14/04/2010

Tugas 3


nama

npm

tugas

Anas anshori

0815031037

mosting

Reza dwi permana

08150310

mosting

Pujo premono

08150310

nyari bahan

Firman zamizi

08150310

nyari bahan

Febrian habibi

08150310

ngetik

Rabu, 24 Maret 2010

Tugas KB2

Rabu, 10 Maret 2010

tugas KB 2 membuat progam excel

utuk mengunduh tugas ini
silahkan
Klik di sini

tabel data tugas 2


Tanggal tugas

Tanggal selesai

Judul tugas

24/02/2010

10/03/2010

Tugas 2


nama

npm

tugas

Anas anshori

0815031037

menghitung and

Reza dwi permana

08150310

menghitung xor

Pujo premono

08150310

menghitung exnor

Firman zamizi

08150310

ngeposting

Febrian habibi

08150310

ngetik

Rabu, 03 Maret 2010

tugas 1

Tanggal tugas

Tanggal selesai

Judul tugas

10/02/2010

16/02/2010

Tugas 1


nama

npm

tugas

Anas anshori

0815031037

Bikin blog

Reza dwi permana

08150310

Mencari materi

Pujo premono

08150310

ngeposting

Firman zamizi

08150310

ngeposting

Febrian habibi

08150310

ngetik




KONSEP KECERDASAN BUATAN

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing).
Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.

Pemrosesan Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesain masalah.

Heuristic
Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

Inferensi (Penarikan Kesimpulan) = AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll

Pencocokan Pola (Pattern Matching) = Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional


BIDANG-BIDANG KECERDASAN BUATAN


Sistem Pakar: suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Misal : kedokteran, enginering, dll

Genetic Algoritm: Teknik pencarian yang digunakan dalam komputasi untuk menemukan solusi yang tepat atau perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian.

Fuzzy Logic : konsep logika yang tidak berprinsip hanya pada kondisi “ya” dan “tidak” saja.

Jaringan syaraf tiruan: Menirukan cara kerja otak manusia

Robotika: menirukan keseluruhan tingkah laku manusia

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


APLIKASI KECERDASAN BUATAN

Mundane Task
• Persepsi (vision & speech)
• Bahasa alami (understanding, generation & translation)
• Pemikiran yang bersifat commonsense
• Robot control

Formal Task
• Permainan / Games
• Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

Expert Task
• Analisis finansial
• Analisis medikal
• Analisis ilmu pengetahuan
• Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
“State of the Art” AI

• Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
• PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.
• MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap anomali sinyal.
• Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum.
• Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar yang sudah punya reputasi.
• Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang sangat tinggi.
• Subjek materi pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam pusat penentuan gravitasi.